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Gaming-Industrie: Nintendo, EA, Take-Two — warum Investieren komplizierter ist, als es aussieht

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Das Wichtigste

Grand Theft Auto VI. Eine Schlagzeile, die die gesamte Gaming-Industrie jahrelang beobachtete. Die Trailer-Ankündigung im Dezember 2023 wurde innerhalb von 24 Stunden von über 90 Millionen Menschen gesehen — mehr als jedes andere Kulturereignis in diesem Jahr. Und dennoch fiel die Take-Two-Aktie zur Zeit der Ankündigung. Warum? Weil die Veröffentlichung noch weit entfernt war, die Entwicklungskosten astronomisch waren und der Markt Optimismus nicht im Voraus einpreist. Die Gaming-Industrie ist komplexer, als sie aussieht.

Drei Gaming-Geschäftsmodelle — drei verschiedene Investments

Nintendo (7974.T) ist einzigartig in der gesamten Industrie. Das Unternehmen besitzt einige der wertvollsten Gaming-IPs der Welt — Mario, Zelda, Pokémon — und schützt sie streng. Es veröffentlicht eigene Hardware (Nintendo Switch-Konsolen) und Software ausschließlich im eigenen Ökosystem. Das gibt Nintendo außergewöhnliche Kontrolle über die gesamte Wertschöpfungskette.

Nintendos Schwäche ist die Abhängigkeit von Hardware-Zyklen. Der Übergang vom Switch zum Switch 2 war für Anleger ein spannungsgeladener Moment — wenn der Übergang reibungslos verläuft, sind die Umsätze exzellent. Wenn die Konsole die Erwartungen nicht erfüllt, spürt das gesamte Unternehmen den Druck. Nintendo wird an der Tokioter Börse gehandelt und ist für internationale Anleger über globale Broker zugänglich.

Electronic Arts (EA) ist ein Sport-Franchise-Unternehmen. EA Sports FC (früher FIFA), Madden NFL, NBA Live — das sind jährliche Releases mit treuen Fans und verlässlichem Einkommen. EAs Schwächen sind die Abhängigkeit von Lizenzen (der Verlust der FIFA-Lizenz 2023 und die Umbenennung in EA Sports FC testete, ob die Marke für das Spielbranding oder den FIFA-Namen steht), schwächere Performance außerhalb von Sportiteln und wiederkehrende Kontroversen rund um Mikrozahlungen.

Take-Two Interactive (TTWO) ist das ambivalenteste der drei. Die Grand Theft Auto-Reihe ist eines der meistverkauften Gaming-IPs der Geschichte — GTA V hat über 185 Millionen Exemplare verkauft und verkauft sich noch immer. Gleichzeitig trägt Take-Two eine extreme Abhängigkeit von einem einzigen Titel und enorme Entwicklungskosten. Red Dead Redemption 2 war ein kritischer Hit; 2K Games (die zweite Division) ist weniger beachtet, aber stabil.

Hit-getriebenes Risiko in Zahlen: Take-Two erzielte in einigen Fiskálquartalen 70 % seiner Umsätze aus GTA Online-Mikrotransaktionen. Wenn dieser Motor abbremst oder Regulatoren Loot Boxes einschränken, ist die Auswirkung auf das Ergebnis unmittelbar. In ein Unternehmen zu investieren, das von einem einzigen Titel abhängt, ist gleichzeitig eine Wette auf IP, Management und Vertrieb.

Der ETF-Ansatz: ESPO vs. HERO

Der VanEck Video Gaming and eSports ETF (ESPO) und der Global X Video Games & Esports ETF (HERO) sind die beiden beliebtesten Gaming-ETFs, unterscheiden sich aber in der Zusammensetzung. ESPO umfasst Tencent, Nintendo, Sony, Activision Blizzard (jetzt Microsoft), Sea Limited und eine Reihe asiatischer Akteure. HERO hat eine ähnliche Struktur mit stärkerem Gewicht auf Esports-Unternehmen.

Beide ETFs bringen eine signifikante Exponierung gegenüber asiatischen Gaming-Unternehmen — Tencent ist das weltweit größte Gaming-Unternehmen, sieht sich aber chinesischer Regulierung gegenüber, die 2021 die Gaming-Zeit für Minderjährige erheblich eingeschränkt hat. Diese regulatorische Unsicherheit ist für Anleger relevant, wenn sie den asiatischen Teil eines ETF-Portfolios beurteilen.

Weder ESPO noch HERO sind UCITS — EU-Anleger müssen Alternativen mit europäischer Regulierung suchen oder über UCITS-Produkte investieren.

Strukturelle Themen in der Gaming-Industrie

Gaming wächst aus demografischen Gründen strukturell: Millennials und Generation Z sind die ersten Gruppen, die mit Videospielen aufgewachsen sind und das Interesse mit dem Alter nicht verlieren. Das Durchschnittsalter eines Spielers übersteigt heute 30 Jahre, und Spieler mittleren Alters sind die größten Konsumenten von Premium-Spielen.

Mobile Gaming ist gemessen am Umsatz das größte Segment der Gaming-Industrie — aber die Margen werden durch starken Wettbewerb und die Abhängigkeit vom App Store oder Google Play komprimiert. Cloud Gaming (Xbox Game Pass, PlayStation Now) ist potenziell disruptiv — durch den Wechsel vom Kauf zum Abonnement verändert es die Beziehung des Kunden zu Spielen, aber die Penetration ist noch gering.

Die Gaming-Industrie ist ein interessanter thematischer Sektor für Anleger mit Interesse an Consumer-Technologie und Kultur. Aber die Ergebnisvariabilität ist hoch und die hit-getriebene Ökonomie ist unvorhersehbar. Dies ist keine Anlageberatung. Ein Kernportfolio besteht aus einem diversifizierten Index, wie im ETF-Leitfaden beschrieben.

Sektorkonsolidierung: Die Großen schlucken die Kleinen

Die Gaming-Industrie hat in den letzten Jahren eine massive Konsolidierungswelle erlebt. Microsoft übernahm Activision Blizzard für fast 69 Milliarden Dollar in der größten Gaming-Transaktion der Geschichte. Sony stärkt PlayStation Studios. Tencent hält Beteiligungen an Hunderten von Gaming-Unternehmen weltweit. Take-Two übernahm Zynga. EA absorbierte Codemasters.

Diese Konsolidierung hat Investitionsimplikationen: Kleinere Gaming-Studios werden zu Akquisitionszielen, sodass ihre Aktien eine spekulative Wette auf eine Übernahmeprämie sein können. Große Konzerne wie Microsoft (Xbox Game Pass) oder Sony bauen Gaming-Ökosysteme ähnlich wie Streaming-Plattformen auf — sie wetten auf Abonnements und Bindung, nicht auf Einzeltitel-Hits.

Für Anleger bedeutet das, dass eine reine Exponierung gegenüber der Gaming-Industrie über große Unternehmen zunehmend mit dem Technologiesektor allgemein verflochten ist. Microsoft ist Cloud, Bürosoftware und Gaming-Plattform gleichzeitig. Sony ist Consumer Electronics, Film, Musik und Spiele. Reine Gaming-Exponierung ohne unerwünschte Beimischungen ist schwieriger zu erlangen als vor zehn Jahren.

Esports: Eine Investitionsgeschichte, die sich bisher nicht ausgezahlt hat

Um 2018–2019 herrschte Esports-Investitionsfieber. Liga-Franchises (Overwatch League, League of Legends Championship Series) wurden für Dutzende Millionen Dollar verkauft. Auf Esports spezialisierte Fonds wuchsen. ESPO und HERO fügten Esports zu ihren Namen hinzu, um Kapital anzuziehen.

Die Realität war nüchterner: Esports-Publikum ist groß, aber die Monetarisierung pro Zuschauer hinkt traditionellen Sportarten erheblich hinterher. Sponsoringeinnahmen, Ticketing und Übertragungsrechte machen einen Bruchteil von Fußball oder Basketball aus. Franchises verlieren Geld. Viele Liga-Strukturen haben sich restrukturiert oder sind zusammengebrochen.

Das bedeutet nicht, dass Esports als Kultur nicht real ist — für Generation Z ist das Zuschauen bei Gaming-Turnieren eine natürliche Unterhaltungsform. Aber der Übergang von kultureller Relevanz zu investitionsbezogener Profitabilität ist langwierig. Heute in Esports als reines Thema zu investieren bedeutet, auf eine Monetarisierung zu spekulieren, die noch nicht im erwarteten Ausmaß eingetreten ist.

Wie man über die Gaming-Industrie als Portfolio-Bestandteil nachdenkt

Die Gaming-Industrie ist Teil des breiteren zyklischen Konsumgüter- und Technologiesektors. Wer MSCI World oder S&P 500 hält, hat bereits Exponierung gegenüber Nintendo über den japanischen Markt, gegenüber Microsofts Gaming-Division über die Technologiekomponente und gegenüber EA über den amerikanischen Konsumgütersektor. Eine explizite Wette auf Gaming über ETFs oder Einzelaktien ergibt nur für Anleger Sinn, die eine spezifische Überzeugung über den Sektor haben.

Die glaubwürdigste Investitionsthese im Gaming lautet: IP-Wert — der Besitz starker Gaming-Marken — ist langfristig verteidigbar und skalierbar. Nintendo, GTA, Call of Duty oder FIFA sind Kulturphänomene, nicht nur Produkte. Wenn Sie glauben, dass dieser IP-Wert wachsen und Unternehmen ihn über Plattformen und Generationen hinweg monetarisieren können, verdient der Gaming-Sektor Aufmerksamkeit. Andernfalls erhalten Sie über einen diversifizierten Index ausreichende Exponierung, ohne auf spezifische Gewinner setzen zu müssen.

Häufige Fragen

Ist Nintendo eine sicherere Gaming-Investition als EA oder Take-Two?

Nintendo hat ein stärkeres IP-Portfolio und vertikale Integration (Hardware + Software), was ihm mehr Kontrolle über sein eigenes Schicksal gibt. Aber es ist von Hardware-Zyklen abhängig, und der japanische Markt fügt Währungsrisiko hinzu. EA hat stabilere Einnahmen aus jährlichen Sportiteln. Take-Two ist aufgrund der Abhängigkeit von GTA am riskantesten. Keine von ihnen ist ohne spezifische Risiken.

Was sind die ESPO- und HERO-ETFs?

ESPO ist der VanEck Video Gaming and eSports ETF, HERO ist der Global X Video Games & Esports ETF. Beide bilden die Gaming-Industrie inklusive Esports ab und umfassen asiatische Unternehmen wie Tencent oder Nintendo. Der Unterschied liegt in der geografischen und segmentbezogenen Gewichtung. Keiner ist UCITS.

Warum bedroht die Regulierung von Loot Boxes die Gaming-Industrie?

Loot Boxes sind zufällige In-Game-Belohnungen gegen echtes Geld — in ihrer Mechanik ähneln sie dem Glücksspiel. Die EU, Belgien und die Niederlande haben sie für Minderjährige reguliert oder verboten. Wenn sich die Regulierung auf den gesamten EU-Markt ausweitet oder auch erwachsene Spieler erfasst, werden die Mikrozahlungseinnahmen beeinträchtigt, die für viele Unternehmen eine Schlüsseleinnahmequelle darstellen.

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